Git For Beginners: Part 1 創建數據庫與專案

似乎偶爾會聽到或看到,因為遭遇了硬碟損毀或是當機……等原因,然後專案資料就莫名損毀或是消失,然後資料不知道怎麼救回來的故事。

我上一次看見的故事是在Unity Answer上看到的,事主表示長達一年的時間沒有備份專案,然後Unity一次的崩潰,就把他的專案消失掉了。既然講出了「備份」這個詞,大概也猜得出來完全沒有使用版本控制軟體。
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遊戲編程挑戰:小行星

難度:★☆☆☆☆
內容:小行星,是一個玩家操作飛行器,避免遭四處移動的小行星撞毀的小遊戲。大部分的遊戲版本,都被做成時間耐力賽,也就是說最終都會被撞毀。這次的練習嘗試做個有好結局的版本,讓玩家最終能夠通過小行星帶並存活。不需要複雜的軟體架構與邏輯,是個十分適合新手的練習。
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Pre-production v.s. Production: 來自Mark Cerny的遊戲開發方法

Mark Cerny是遊戲業著名的遊戲設計師、程式設計師、製作人,同時也是PS4與PSV的硬體架構師。他在2002年提出的遊戲開發方法,我認為是Agile在遊戲業的一種實踐,不論是遊戲設計師還是程式設計師,都應該需要理解其中的內容。

其中與技術人員息息相關的是「前期製作與正式製作」,本篇以技術人員的角度來解釋自己在這之內的定位與行動方針。

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Dependency Injection in Unity3D Part 4: 數值設定的注入與調整

回到Part2的例子,我們可能會想要調整下列的數值:

  1. 玩家的移動速度
  2. 子彈的移動速度
  3. 子彈的射速
  4. 三發彈的張開角度

以往在編寫可調整的數值設定時,我們通常習慣照著Unity官方教學的方法:

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Dependency Injection in Unity3D Part 3: DI v.s. MonoBehaviour-base

可能有人會覺得,Part 2開頭所描述的功能,用MonoBehaviour-base寫會快很多。
因此我在這一篇比較一下DI與MonoBehaviour-base在開發上的不同。

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