似乎偶爾會聽到或看到,因為遭遇了硬碟損毀或是當機……等原因,然後專案資料就莫名損毀或是消失,然後資料不知道怎麼救回來的故事。
我上一次看見的故事是在Unity Answer上看到的,事主表示長達一年的時間沒有備份專案,然後Unity一次的崩潰,就把他的專案消失掉了。既然講出了「備份」這個詞,大概也猜得出來完全沒有使用版本控制軟體。
閱讀全文〈Git For Beginners: Part 1 創建數據庫與專案〉
Path of gameplay programming
似乎偶爾會聽到或看到,因為遭遇了硬碟損毀或是當機……等原因,然後專案資料就莫名損毀或是消失,然後資料不知道怎麼救回來的故事。
我上一次看見的故事是在Unity Answer上看到的,事主表示長達一年的時間沒有備份專案,然後Unity一次的崩潰,就把他的專案消失掉了。既然講出了「備份」這個詞,大概也猜得出來完全沒有使用版本控制軟體。
閱讀全文〈Git For Beginners: Part 1 創建數據庫與專案〉
透過這種有限制的實戰經驗,你可以:
* 可以透過自己能完成與不能完成的事情,來理解自己的能力
* 可以透過其他人的能力,來理解自己的不足,或是有哪些弱項
難度:★☆☆☆☆
內容:小行星,是一個玩家操作飛行器,避免遭四處移動的小行星撞毀的小遊戲。大部分的遊戲版本,都被做成時間耐力賽,也就是說最終都會被撞毀。這次的練習嘗試做個有好結局的版本,讓玩家最終能夠通過小行星帶並存活。不需要複雜的軟體架構與邏輯,是個十分適合新手的練習。
閱讀全文〈遊戲編程挑戰:小行星〉
遊戲軟體工程師,大部分的時間都在實作遊戲玩法,因此如何有效率又有彈性的達成這個目標就是件重要的事情。此系列文章,提供各種看似簡單且基礎的遊戲來練習。並會在每個文末提供一些檢查事項來協助確認。
閱讀全文〈遊戲編程挑戰 目錄〉
你開始著手開發了一款新的遊戲。作為一個初出茅廬的軟體工程師,你覺得你應該要事先規劃好軟體架構,才能讓專案開發順利的完成。 閱讀全文〈過度設計的陷阱〉
Mark Cerny是遊戲業著名的遊戲設計師、程式設計師、製作人,同時也是PS4與PSV的硬體架構師。他在2002年提出的遊戲開發方法,我認為是Agile在遊戲業的一種實踐,不論是遊戲設計師還是程式設計師,都應該需要理解其中的內容。
其中與技術人員息息相關的是「前期製作與正式製作」,本篇以技術人員的角度來解釋自己在這之內的定位與行動方針。
可能有人會覺得,Part 2開頭所描述的功能,用MonoBehaviour-base寫會快很多。
因此我在這一篇比較一下DI與MonoBehaviour-base在開發上的不同。
閱讀全文〈Dependency Injection in Unity3D Part 3: DI v.s. MonoBehaviour-base〉
延續上一篇的例子,
接下來都會以Zenject這個DI框架來做範例